Vi har arbejdet med virksomhedsteori og betydningen af et artefakts sociohistoriske udvikling.

Vi har lavet en planche der illustrere udviklingen af skitsetringsredskaber igennem tiden. Fra fortidens fjer og kul over nutidens pen og computer til fremtiden med vores koncept.

Virksomhedsteori

Obligatorisk opgave 2

17. november 2006

Så er Obligatorisk opgave 2 færdig. I denne opgave har vi beskrevet vores arbejde med at forberede og afvikling workshoppen. Derudover er opgaven en reflektion over workshoppen. Opgaven kan læses på følgende link – God fornøjelse

       Obli. opg 2 - forside     Obligatorisk opgave 2

SilentGame

3. november 2006

Silent game er et brætspil, som spilles med klodser, og som handler om at afprøve roller, regler og sprog. Spillet spilles med tre aktører, en chefdesigner, en design assistent og en observatør.

Spillet startes ved at chefdesigneren ligger første brik. I vores spil lavede vi den særregl, at chefdesigneren skulle ligge 5 klodser ud i første rundte. Dette gjorde vi for at styrke chefdesignerens mulighed for at forme den kreative proces. Herefter skiftedes designer og assistent til at ligge en klods af gangen. Assistentens rolle er at finde chefdesignerens ide og følge den. Chefdesignerens rolle er at tydeliggøre sin ide igennem brug af klodser. Den tredje aktør er observatøren, som havde til opgave at dokummentere spillets udvikling, og afgøre tidspunktet for spillets afslutning.

Efter spillet starter observatøren med at give sin udlægning af spillet, hvorefter de to andre følger med hver deres. På denne måde giver spillet en mulighed for at diskutere den kreative proces og rollefordeling i desingngruppen.

Et af vores spil forløb således:

Chefdesigner indledte med at ligge 5 klodser, hvilket skabte et mønster, som assistenten kunne bryde eller videreføre (Se billede 1 i vedlagte dokument). Gennemgående forsøgte parterne at arbejde sammen. Tilfældigheder og små misforsatåelser gjorde dog, at det endelige resultat snarere endte blev en variation af chefdesignerens første ide end en fuldstændig virkeliggørelse af denne.

Erfaringerne fra flere spille har vi overført til design. Her er de væsentligste resultater:

- Man er nødet til at følge med på hinandens ideer for at få et brugbart resultat. Dette kan overføres direkte til design, da den ide man har ikke skal ligges så fast at den ikke kan udvikles og præges af andre undervejs. Dette kan kobles med vores grundlæggende syn på design, som en læringsproces.

- Det er nødvendigt at chefdesigneren ligger flere brikker i første runde. I de første par spil vi spillede lagde chefdesigneren kun en klods ud, hvilket gjorde det meget svært for assistenten at fange hans ide. Oversat til design mener vi, at det er vigtigt for designerne at havde resourcer til at formulere ideer på en måde så der skabes en fælles forståelse for projektets vision. Ligeledes er der vigtigt for designgruppen at kommunikere ideer til brugerne.

Billeder fra det beskrevne spil: Silent Game 

    

Vi har i den seneste periode arbejdet på den 1. obligatoriske opgave. Vi har i processen fulgt forskellige grupper af kreative aktører, som på forskellig vis har givet os et billede af, hvordan en kreativ arbejdsproces ser ud. Det drejer sig dels om medarbejdere på et reklamebureau og dels om en gruppe af selvstændige designere.

De to forskellige brugergrupper er valgt da de repræsentere to forskellige sider af kreativt arbejde, – en produktorienteret og en mere kunstnerisk indgangsvinkel.

Vi arbejdede med brugergrupperne via ethnografiske metoder, som observation og interviews. Det mundede ud i en række videooptagelser, som vi efterfølgende analyserede, blandt andet via brug af Interaction analysis lab metoden.

Igennem nogle workshops har vi fået en forståelse for brugsuniverset, som vi har fastholdt i plancher og inspirationskort.

Vi har ud fra dette skrevet en række tekstscenarier, som vi har brugt som input til at lave et nuscenarie, som beskriver vores forståelse for brugsuniverset.

Følgende lavede vi et videobaseret fremtidsscenarie, hvori vi benyttede en meget vag prototype til at simulere vores fremtidige digitale artefakt.

vinniogkimblog.jpg planche-a4.pdf

De næste par dage vil vi arbejde på den skriftlige del af opgaven, for på mandag at rette den igennem.

- Mads, David og Christina

Etno Jam spil

27. september 2006

I denne uge har vi arbejdet med Etno Jam spillet til skitsering af en generel designproces og etnografiens rolle i forhold til produktudvikling.

Vi har tilgået arbejdet med opgaven via en åben diskussion med afsæt i teorier som Participatory Design og Etnografisk metode.
Resulatet er blevet nedenstående planche.

 diagram01.jpg

Den overordnede idé bygger på tanken om designeren som bindeled imellem den nuværende praksis indenfor fokusområdet og den fremtidige. Det kalder vi tradition/transcendens.
Numrene i følgende beskrivelse henviser til numrene på de enkelte dele af nedenstående planche.

Processen starter med at designeren påtager sig rollen som initiativtager. Derved “designer” han/hun den efterfølgende proces. Processen herefter tænker vi os som værende iterativ.
Ved afslutning af processen brydes den iterative cirkel igen, og et færdigt produkt præsenteres. Det kunne skematisk se sådan ud:

Den gentagne udviklingsproces forestiller vi os starter ved den brugssammenhæng som der udvikles til.(1)
Denne tilgåes via etnografiske metoder, der synliggør den nuværende arbejdspraksis på en måde der giver mening i forhold til den videre process. Metoden er ikke en obejkiv beskrivelse af forholdene, men en etnografisk analyse.(2)

Designerens rolle er herefter at skabe ideer hvordan praksis kan forandres. Det sker med udgangspunkt i den etnografiske analyse.(3)

Denne ideskabelse udmønter sig i en række mere eller mindre abstrakte ideer.(4) Disse holdes op imod hvad der pratisk eller teknisk kan lade sig gøre. (5)

De ideer der nu er blevet udviklet fæstnes i en form for designmodel. Hvilke modeller der anvendes er afhængig af hvor langt henne i designarbejdet processen er. I de første iterationer kunne det tænkes at scenarier kunne være velegnede. Senere kunne egentlige prototyper eller mockups bruges.(6)

Designmodellerne har den fordel, at de kan fastholde ideerne og derved afprøve dem overfor brugerne. Scenarier kan gennemgås med kommende brugere og prototyper kan afprøves i den rette sammenhæng. Dette giver mulighed for nye etnografiske undersøgelser og derved kan en ny iteration begynde.(1+2)

Når designere og brugere er tilfredse med de prototyper der er udviklet, standses processen og et færdigt produkt laves. I praksis standses processen dog ofte før, i og med at en deadline nås.

Opgaven har været med til at give os et bedre om mere nuanceret billde af de sammenhænge der udgør en bruger-orienteret designproces. Etnografien står, for os at se, helt centralt i denne process. Den er med at at synliggøre underliggende problemstillinger og sammenhænge. Den analyserende rolle som etnografen har er med andre ord ganske uundværdlig som input til den videre ideudvikling.

/Mads, Christina og David.

diagram.jpg

HCI Bilopgave

20. september 2006

Som udgangspunkt for designet af en fremtidig bil har vi arbejdet med Kritisk Teori.

Vi har først diskurteret vores opfattelser af teorien, for derefter at brainstorme omkring bildesign specifikt. Vi har fokuseret på teoriens brug af holistisk forståelse og demokrati i forhold til designprocessen. For at undgå at tilgodese én bestemt gruppe af brugere, har vi valgt at lave en bil der henvender sig så bredt som muligt. Herved har vi forsøgt at undgå nogle af de konflikter der kan præge andre designformer.

Den idé vi er kommet frem til kalder vi for “Den generiske bil”:
-Et minimum af features. (Billig produktion, Let reparation, overskuelighed)
-Udelukkende fokus på basale, almennyttige behov. (Bredt fokus)
-Miljøvenlighed (Skånsom produktionsform, evt. alternative brændstofformer)
-Maskimal sikkerhed og pålidelighed.

Vi har her skitseret hvordan sådan en bil kunne se ud:

carprojectfinal.jpg

/Mads, Christina og David